교육용소프트웨어와 관련된 다양한 입장(교사, 학습자, 개발자, 평가자, 교육전문가 등)에서 질을 어떻게 평가하는가를 이해하는 것이 요구된다.
지금까지 우리나라에서의 교육용소프트웨어(코스웨어, CAI) 평가 및 평가준거와 관련된 연구들을 살펴보면 주로 전문가의 입장에서 이루어진 것들이 대
학습내용을 제시해 주는 교육용 게임형, 설명하기 어려운 상황이나 내용을 이해하기 쉽게 제시해 주는 자료제시형, 학습자 스스로 문제를 해결하는 기술을 기르는 질문형 등이 있다. 또한 웹코스웨어 유형을 활용 방법에 따라 더 일반적으로 분류해보면 교사나 학생이 교수-학습과정에 필요한 자료를
컴퓨터를 직접 수업매체로 활용하여 지식, 태도, 기능의 교과 내용을 학습자에게 가르치는 수업방법이다. CAI는 교수-학습용 프로그램인 코스웨어를 통해 학습내용을 제시하고 학습과정을 상호작용으로 지도하고 통제하며 학습결과를 평가한다. 따라서 교육용소프트웨어란 '교육적 목적 달성을 위해
교수설계) 전문가로 구성)을 활용해서 교육 현장에서의 수요와 개발 우선순위를 설정한 다음, 이를 토대로 교육용 컨텐츠 개발 전략을 수립하고 체계화함으로써 교육용 컨텐츠 개발의 전문화를 꾀할 수 있다.
또 다른 측면을 살펴보면, 불과 수년전만 하여도 멀티미디어 컨텐츠의 개발은 범용 프로그
온 교단 선진화로 말미암아 효과적으로 활용할 수 있는 방안이 모색되고 있다는 측면에서 컴퓨터를 다루는 기본적인 소양과 소프트웨어를 활용할 능력, 그리고 더 나아가 자신이 담당하는 교과목에 대한 교육용소프트웨어(코스웨어)를 개발하고 적용할 수 있는 제작 기능까지 요구하고 있다.
교수-학습에 ICT를 도입하는 과정에서 가장 중요한 것으로, 학생들에게 주어지는 기회의 형평성을 강조하고 있다. 여기서는 초등학교와 중․고등학교에서 사용되는 교육용소프트웨어는 남학생과 여학생의 상이한 관심 분야와 학습방법을 고려하여 성별 취향에 맞추어 개발되어야 한다고 명시하였
코스웨어 개발을 위해 프로그래밍 방식을 이용한다는 것은 거의 불가능하다. 또한 컴퓨터 전문가가 개발한 교육프로그램은 교수방식이나 학습내용의 구성상 많은 문제점을 노출시키고 있다. 더구나 현재의 대부분의 컴퓨터 전문가들은 교육용코스웨어나 저작도구들의 글이 많은 관심을 가지고 있지
코스웨어를 직접 사용하는 교사와 학습자 중심으로 현장에 적용해보고 이를 기초로 교육적 효과 및 현장활용에 대한 직접적인 평가는 전혀 이루어지지 않았다.
한편, 일반적인 교육용소프트웨어에 대한 평가연구는 어느 정도 이루어졌으나 이러한 연구들은 대부분 체계적인 평가연구가 아니라 교사
컴퓨터학습자료인가에 대한 정의가 한층 어렵고 모호하다. 효과적인 학습자료란, 학습내용, 교육과정 개념, 학습과 학습자, 교수(teaching)와 교사, 소프트웨어의 유형 및 설계, 저작도구의 능력등과 복합적인 관계를 맺고 있기 때문이다
우리 한국교육자들은 미래에 교육용컴퓨터소프트웨어를 개발
코스웨어와 소프트웨어 개발자들은 전문적인 프로그래머가 아니므로 학습 자료를 다양한 방법으로 제시할 수 있는 소프트웨어를 필요로 하게 되었는데 이러한 요구를 만족시키는 것을 저작도구라 한다. 즉, 학습할 내용과 교수-학습 전략을 주어진 메뉴나 선택 항목(Option)에 답함으로써 CAI 프로그램을